A. Latar Belakang
Penggunaan gadget di kalangan anak-anak semakin meningkat seiring dengan perkembangan teknologi yang pesat. Gadget seperti smartphone, tablet, dan komputer kini menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari. Tidak hanya orang dewasa, anak-anak juga terpapar penggunaan gadget dalam berbagai aktivitas, baik untuk hiburan, pendidikan, maupun komunikasi. Namun, penggunaan gadget yang berlebihan dapat menimbulkan dampak negatif, terutama terhadap perkembangan sosial, emosional, dan kognitif anak. Oleh karena itu, penting untuk melakukan penelitian untuk mengetahui sejauh mana pengaruh gadget terhadap perkembangan anak, sehingga orang tua dan pendidik dapat mengambil langkah preventif yang tepat.
B. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh penggunaan gadget terhadap perkembangan sosial, emosional, dan kognitif anak. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui tingkat penggunaan gadget pada anak dan bagaimana hubungan antara intensitas penggunaan gadget dengan perilaku sosial anak, kemampuan kognitif, serta kesejahteraan emosional mereka.
C. Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif deskriptif untuk mengukur pengaruh penggunaan gadget terhadap anak. Data akan dikumpulkan menggunakan kuesioner yang dirancang untuk mengidentifikasi perilaku anak terkait dengan penggunaan gadget serta dampak yang muncul. Metode kuantitatif dipilih karena memungkinkan untuk menganalisis data dalam bentuk numerik dan mendapatkan kesimpulan yang dapat digeneralisasikan.
E. Jenis Penelitian: Kuantitatif Deskriptif
F. Populasi: Anak usia 6-12 tahun
G. Sampel: 60 anak yang dipilih secara acak dari SDN Menteng sari di kota Cikalongkulon. Sampel dipilih untuk mewakili anak-anak di rentang usia tersebut, baik dari segi jenis kelamin, tingkat pendidikan, dan latar belakang sosial ekonomi.
H. Instrumen Pengumpulan Data
- Kuesioner
Kuesioner terdiri dari tiga bagian utama: data demografi, pola penggunaan gadget, dan dampak gadget pada perkembangan anak.
I. Instrumen Penelitian
Kuesioner ini berfungsi sebagai instrumen utama untuk mengumpulkan data dari responden. Kuesioner dirancang dengan model skala Likert 1-5, di mana 1 berarti “sangat tidak setuju” dan 5 berarti “sangat setuju”. Kuesioner ini terbagi menjadi tiga bagian utama sebagai berikut:
- Data Demografi
Pada bagian ini, data mengenai latar belakang responden akan dikumpulkan, yang meliputi:
Nama: _
Usia: _
Jenis Kelamin:
Laki-laki
Perempuan
Tingkat Pendidikan:
SD Kelas 1-3
SD Kelas 4-6
Berapa lama anak Anda menggunakan gadget per hari? (Pilihan jawaban dalam jam). Data demografi ini akan membantu untuk memahami profil responden dan mengelompokkan hasil berdasarkan usia, jenis kelamin, dan tingkat pendidikan.
- Penggunaan Gadget (Skala Likert 1-5)
Bagian ini mengukur seberapa sering dan dalam konteks apa anak menggunakan gadget. Pertanyaan yang diajukan di antaranya:
Berapa lama anak Anda menggunakan gadget dalam sehari?
1 = < 1 jam 2 = 1-2 jam 3 = 2-3 jam 4 = 3-4 jam 5 = > 4 jam
Seberapa sering anak menggunakan gadget untuk bermain game?
1 = Tidak pernah
2 = Jarang
3 = Kadang-kadang
4 = Sering
5 = Selalu
Apakah anak Anda sering menggunakan gadget saat makan atau belajar?
1 = Tidak pernah
2 = Jarang
3 = Kadang-kadang
4 = Sering
5 = Selalu
Bagian ini dirancang untuk mengetahui pola penggunaan gadget pada anak-anak dan seberapa besar intensitas penggunaannya dalam aktivitas sehari-hari.
- Dampak Gadget pada Anak (Skala Likert 1-5)
Bagian ini berfokus pada pengaruh yang ditimbulkan oleh penggunaan gadget terhadap anak, khususnya dalam hal sosial, emosional, dan kognitif. Beberapa pertanyaan yang digunakan adalah:
Apakah anak menjadi kurang bersosialisasi karena terlalu sering menggunakan gadget?
1 = Sangat tidak setuju
2 = Tidak setuju
3 = Netral
4 = Setuju
5 = Sangat setuju
Anak sering merasa kesal atau cemas ketika gadget diambil?
1 = Sangat tidak setuju
2 = Tidak setuju
3 = Netral
4 = Setuju
5 = Sangat setuju
Penggunaan gadget mempengaruhi kemampuan belajar anak di sekolah?
1 = Sangat tidak setuju
2 = Tidak setuju
3 = Netral
4 = Setuju
5 = Sangat setuju
Anak sering meniru perilaku dari konten yang dilihat di gadget?
1 = Sangat tidak setuju
2 = Tidak setuju
3 = Netral
4 = Setuju
5 = Sangat setuju
Bagian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dampak gadget terhadap berbagai aspek perkembangan anak, sehingga dapat diketahui apakah gadget memiliki dampak positif atau negatif terhadap perkembangan anak.
J. Validitas dan Reliabilitas
Untuk memastikan bahwa instrumen penelitian ini memiliki validitas dan reliabilitas yang baik, akan dilakukan uji validitas dengan menggunakan korelasi Pearson. Uji ini digunakan untuk mengetahui seberapa kuat hubungan antara item-item dalam kuesioner dengan total skor. Selain itu, untuk mengukur konsistensi internal dari instrumen, akan digunakan uji reliabilitas dengan Cronbach’s Alpha. Nilai Cronbach’s Alpha di atas 0,70 dianggap memadai untuk menunjukkan reliabilitas instrumen.
K. Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh dari 60 sampel akan dianalisis menggunakan teknik statistik deskriptif dan inferensial. Statistik deskriptif digunakan untuk melihat distribusi frekuensi, persentase, dan nilai rata-rata. Sedangkan untuk melihat hubungan antara penggunaan gadget dan dampaknya terhadap perkembangan anak, akan digunakan analisis regresi. Teknik ini membantu dalam menentukan apakah ada pengaruh signifikan antara variabel bebas (penggunaan gadget) dan variabel terikat (perkembangan anak).
Daftar Istilah
- Gadget
Alat elektronik portabel seperti smartphone, tablet, dan komputer yang digunakan untuk berbagai aktivitas, seperti bermain game, menonton video, dan mengakses internet. - Penggunaan Gadget
Aktivitas yang melibatkan interaksi anak dengan gadget dalam durasi tertentu, yang mencakup aktivitas hiburan, pendidikan, dan komunikasi. - Perkembangan Anak
Proses perubahan fisik, mental, sosial, dan emosional pada anak seiring dengan bertambahnya usia. Penelitian ini berfokus pada aspek perkembangan sosial, emosional, dan kognitif. - Perkembangan Sosial
Kemampuan anak untuk berinteraksi dengan orang lain, membentuk hubungan sosial, dan memahami norma-norma sosial di lingkungan sekitarnya. - Perkembangan Emosional
Kemampuan anak dalam mengenali, memahami, dan mengelola emosi diri sendiri serta orang lain. - Perkembangan Kognitif
Perkembangan kemampuan berpikir anak, termasuk pemecahan masalah, daya ingat, dan pengambilan keputusan. - Skala Likert
Sebuah metode pengukuran dalam bentuk skala yang digunakan dalam kuesioner untuk menilai sikap, pendapat, atau persepsi responden. Skala ini biasanya memiliki 5 pilihan jawaban, dari “sangat tidak setuju” hingga “sangat setuju”. - Validitas
Tingkat sejauh mana sebuah instrumen penelitian (misalnya, kuesioner) mengukur apa yang seharusnya diukur. - Reliabilitas
Konsistensi hasil yang diperoleh dari sebuah instrumen penelitian. Instrumen yang reliabel akan memberikan hasil yang sama ketika digunakan berulang kali dalam kondisi yang sama. - Kuesioner
Alat pengumpulan data yang terdiri dari serangkaian pertanyaan tertulis yang digunakan untuk mendapatkan informasi dari responden tentang suatu topik tertentu. - Korelasi Pearson
Teknik statistik yang digunakan untuk mengukur kekuatan dan arah hubungan linear antara dua variabel. - Cronbach’s Alpha
Indeks yang digunakan untuk mengukur reliabilitas atau konsistensi internal dari item-item dalam instrumen penelitian, seperti kuesioner. - Statistik Deskriptif
Teknik analisis data yang digunakan untuk menggambarkan dan meringkas karakteristik dari data, misalnya frekuensi, rata-rata, dan persentase. - Analisis Regresi
Teknik analisis statistik yang digunakan untuk memeriksa hubungan antara satu variabel bebas (misalnya, penggunaan gadget) dengan satu atau lebih variabel terikat (misalnya, perkembangan anak). - Populasi
Keseluruhan subjek yang menjadi target penelitian. Dalam penelitian ini, populasi adalah anak usia 6-12 tahun. - Sampel
Bagian dari populasi yang dipilih untuk diambil datanya dan dianalisis. Dalam penelitian ini, sampel terdiri dari 60 anak. - Kecanduan Gadget
Kondisi di mana penggunaan gadget oleh anak-anak menjadi berlebihan dan sulit dikendalikan, sehingga mempengaruhi aktivitas sehari-hari dan hubungan sosial mereka. - Distraksi
Gangguan yang disebabkan oleh penggunaan gadget, yang dapat mengalihkan perhatian anak dari tugas atau aktivitas lain, seperti belajar atau bersosialisasi. - Perilaku Meniru
Tindakan anak dalam meniru perilaku atau pola interaksi yang dilihat dari konten di gadget, seperti video, game, atau media sosial. - Durasi Penggunaan
Lama waktu yang dihabiskan anak untuk menggunakan gadget dalam sehari, yang biasanya diukur dalam satuan jam.